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Magic the Gathering: Esper Compagnia [Standard Deck Profile]

magic deck esper compagnia
-tazri-

Passate qui per un’introduzione al Formato Standard di Magic the Gathering

Olà a tutti qui è Anketsu ed oggi preparatevi a mollare gli ormeggi e solcare i mari alla volta di un nuovo articolo a tema Magic: the Gathering, Wizards of the Coast e Formato Standard. Al timone del nostro fantastico vascello ci sarà sempre il caro ed errante Viandante Nero!
(Ho fatto una metafora sul navigare in barca perché il mazzo di oggi è a tema pirati, oceano o cose simili? no, in realtà non c’entra niente, è solo che mi faceva ridere pensare al viandante come un pirata che assalta le navi e ruba le carte ai passeggeri per farci le Deck Profile :P)
Demenzialità a parte, mettetevi comodi mentre io lascio la parola al viandante che vi farà da guida per questa decklist, buona lettura!

Salve a tutti!
Sono sempre il Viandante Nero, di nuovo ospite del buon Anketsu per recensire un altro mazzo formato standard di Magic: the Gathering.
Stavolta vi conviene prepararvi, perché il mazzo ci porterà parecchio lontano e sarà meglio essere in buona compagnia, per affrontare questa missione.
Il mazzo di oggi, infatti, è un tre colori che si basa sulle carte con la meccanica Compagnia dell’espansione Rinascita di Zendikar, che premiano i mazzi che usano creature di tipologie diverse (e quindi è un mazzo diametralmente opposto ai mazzi totemici come quello degli elfi presentato la volta scorsa).
Come sempre, se non conoscete la carte di cui parlerò potete cercarle sul Gatherer: https://gatherer.wizards.com/Pages/Default.aspx
Siete pronti? Iniziamo!

Strategia principale

Colori: Bianco-Blu-Nero
Strategia principale: la meccanica Compagnia si basa sull’idea di un gruppo di esploratori, composto da Guerrieri, Chierici, Maghi e Farabutti, che possono affrontare qualunque sfida, se collaborano tra di loro. In questo mazzo sarà necessario avere in campo almeno una creatura per ogni tipo, per sfruttare a pieno la meccanica, perciò saranno presenti molte carte in grado di farci pescare carte per aumentare le possibilità di avere le giuste carte in mano.
Molte delle carte del mazzo provengono dall’espansione Rinascita di Zendikar, dato che è in questa espansione che si trovano la maggior parte delle carte basate su questa meccanica.

Lista del mazzo

6 Pianura (ANB) 115
3 Isola (ANB) 113
4 Palude (ANB) 116
1 Cammino delle Acque Limpide (ZNR) 260
1 Cammino dei Cancelli Monolitici (KHM) 26
1 Cammino dell’Ascesa Luminosa (ZNR) 259
3 Campo Base (ZNR) 257
4 Terre Selvagge in Evoluzione (AFR) 256
3 Celebrante Kor (ZNR) 22
2 Pastore di Eroi (ZNR) 38
1 Angelo del Destino (ZNR) 2
3 Esperta di Acquisizioni (ZNR) 89
2 Rubapensieri Volteggiante (ZNR) 236
1 Scopritrappole Agile (ZNR) 72
1 Varragoth, Sovrano del Cielo di Sangue (KHM) 115
3 Veggente Nembiforme (ANB) 25
2 Mago del Torbido di Tazeem (ZNR) 84
1 Veggente delle Cascate (ZNR) 48
2 Tazri, Esempio di Unità (ZNR) 44
2 Comandante della Squadra (ZNR) 41
4 Alleanza Mortale (ZNR) 96
2 Premio Ambito (ZNR) 95
2 Scongiurare la Tomba (ZNR) 130
3 Bottino dell’Avventura (ZNR) 237
2 Disincantare (ZNR) 10

1 Richiamo di Emeria (ZNR) 12

Nota: il formato della lista può essere usato per importare il mazzo in Magic Arena.

magic deck esper compagnia
-la decklist-

Analisi del mazzo

Per prima cosa, essendo un mazzo a tre colori è necessario fare un po’ più di attenzione alle terre. Nulla, infatti, può rovinare una partita come non avere la terra che fornisce il mana giusto per le carte che abbiamo in mano!

Per questo motivo, oltre alle tre terre double face, Cammino delle Acque Limpide, Cammino dei Cancelli Monolitici, Cammino dell’Ascesa Luminosa, che ci consentono di scegliere quale mana ci fornirà la terra, sono presenti anche tre copie di Campo Base, terra che entra in gioco tappata, fornisce un mana incolore oppure un mana di un qualsiasi colore da usare solo per giocare una creatura della compagnia, e quattro Terre Selvagge in Evoluzione, che possono essere sacrificate per prendere dal mazzo la terra base che ci serve e metterla in gioco tappata.

Arriviamo ora al cuore del mazzo: le creature.
Come chierici abbiamo: Celebrante Kor, Pastora di Eroi e Angelo del Destino. I primi due servono principalmente a farci guadagnare punti vita: la prima ci fa guadagnare un punto vita ogni volta che una creatura entra in gioco sotto il nostro controllo, la seconda ci fa invece guadagnare due punti vita per ogni tipo di creatura nella nostra compagnia quando entra in gioco, cioè da due a otto punti vita. da considerare, inoltre, che è un buon 3/4 volante.

l’Angelo del destino, invece, è una carta che da sola può chiudere la partita: si tratta di un 2/6 volante doppio attacco che fa guadagnare punti vita a noi e al nostro avversario ogni volta che una nostra creatura infligge danno all’avversario. Una condizione apparentemente sfavorevole, se non fosse che ogni giocatore attaccato dall’angelo perde automaticamente la partita, se noi abbiamo almeno 15 punti vita in più rispetto ai nostri punti vita iniziali. Ovviamente, grazie ai nostri chierici saremo sempre ben forniti di punti vita!

La seconda categoria di creature sono i farabutti: Esperta di Acquisizioni, Rubapensieri Volteggiante, Scopritrappole Agile e Varragoth, Sovrano del Cielo di Sangue. La prima è una creatura che, quando entra in gioco, costringe il nostro avversario a rivelare un numero di carte presenti nella sua mano pari al numero di creature nella nostra compagnia. Noi potremo quindi scegliere una di queste carte e costringerlo a scartarla.
Carta versatile, perché in ogni caso fa scartare una carta, mentre se abbiamo una compagnia completa (ovvero controlliamo almeno una creatura per tipo) possiamo conoscere quattro carte del nostro avversario e scegliere quale fargli scartare. Il Rubapensieri è invece una carta sottile, perché può essere giocata nel turno dell’avversario, ha volare, ogni volta che attacchiamo con almeno un farabutto l’avversario deve metter le prime due carte del suo Grimorio nel suo cimitero e, se nel cimitero dell’avversario sono presenti otto o più carte, tutti  i nostri farabutti prendono +1/+0!

Questa carta è ottima in combinazione con lo Scopri trappole Agile, un farabutto che non può essere bloccato se nel turno abbiamo giocato un Guerriero, un Chierico, un Mago o un Farabutto e che, se controlliamo una compagnia completa, fa guadagnare a tutte le nostre creature “Ogni qualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, pesca una carta”.
L’ultimo farabutto della lista è un demone leggendario di Kaldheim: Varragoth. Il ragazzo è un 2/3 con Tocco Letale che, quando attacca, ci consente di pagare un mana nero e uno generico per passare in rassegna il nostro Grimorio per una carta, rimescolare e mettere quella carta in cima. Decisamente una mossa utile, per andare a prenderci la carta che ci serve!

Passiamo ora ai Maghi: qui abbiamo Veggente Nembiforme, Mago del Torbido di Tazeem e Veggente delle Cascate. Il primo è una creatura volante che ci fa pescare una carta quando entra in gioco. Il secondo è un Mago dal costo molto basso, utile per avere una compagnia completa nei primi turni, ma che a gioco avanzato può essere potenziato spendendo quattro mana in più per riprendere in mano una carta istantaneo o stregoneria dal nostro cimitero. Il Veggente, infine, è un robusto Mago 3/3 che, quando entra in gioco, ci fa Profetizzare un numero di carte pari al numero di tipi di creature nella nostra compagnia. Guardare da una a quattro carte che stiamo per pescare, riordinarle e, eventualmente, mettere in fondo al mazzo carte inutili o che non possiamo giocare è sempre un’opzione da non sottovalutare.

Arriviamo ora all’ultima tessera del puzzle della compagnia: i Guerrieri.
Qui abbiamo solo due creature: Tazri, Esempio di Unità, un guerriero che costa un mana in meno per ogni creatura nella nostra compagnia e ha un’abilità che ci consente di guardare le prime sei carte del nostro Grimorio, rivelare fino a due carte Guerriero, Chierico, Farabutto, Mago e/o Alleato e aggiungerle alla nostra mano, e la chiave della vittoria del mazzo, ovvero Comandante della Squadra, un Guerriero che, quando entra in gioco, crea una pedina Guerriero Kor 1/1 bianca per ogni tipo di creatura nella nostra compagnia e che, se abbiamo una compagnia completa, all’inizio del combattimento fa prendere +1/+0 e rende indistruttibili tutte le nostre creature!
Come dicevo, questa carta è la chiave del mazzo, perché le pedina attivano l’abilità della Celebrante Kor, facendoci guadagnare un sacco di punti vita, mentre la seconda abilità ci consente di effettuare una serie di assalti a testa bassa ai punti vita dell’avversario.

Ovviamente, per migliorare le nostre possibilità di vittoria nel mazzo sono presenti anche alcune carte istantaneo e stregoneria.
Alleanza Mortale è una rimozione per Creature e Planeswalker che costa in totale 5 mana, ma viene scontata di un mana generico per ogni tipo di creatura presente nella nostra compagnia, fino a costare un semplice mana nero se abbiamo una compagnia completa.
Stessa meccanica ha la Stregoneria Premio Ambito, che ci consente di passare in rassegna il Grimorio per una qualunque carta da aggiungere alla nostra mano e, se abbiamo una compagnia completa, possiamo giocare una magia dal costo quattro mana o inferiore a gratis. Considerando che il Capitano della squadra costa appunto quattro mana, può essere un ottimo modo per giocarlo, guadagnare punti vita e lanciarsi subito alla carica!

Anche Scongiurare la Tomba e Bottino dell’Avventura hanno la stessa dinamica: la prima ci fa rimettere sul campo di battaglia dal cimitero una creatura e un Guerriero, Mago, Chierico o Farabutto, ovvero due creature in questo mazzo; la seconda, invece, ci fa pescare due carte e guadagnare tre punti vita. Nella lista restano Disincantare, istantaneo utile per rimuovere incantesimi o artefatti, e Richiamo di Emeria, stregoneria costosa, ma che ci consente di mettere in gioco due pedine Guerriero Angelo 4/4 con volare e rendere indistruttibili tutte le altre nostre creature fino al nostro prossimo turno. In alternativa, può essere giocata come terra che fornisce mana bianco se siamo a inizio partita e siamo in carenza di terre.

Sideboard

Il mazzo è abbastanza versatile e ha buone risposte a quasi tutte le minacce, ma la presenza dei due Disincantare permette di avere due carte da sostituire velocemente, se l’avversario non gioca incantesimi o artefatti.
Buone scelte potrebbero essere Collisione tra Reami contro i mazzi che tendono a superarci in numero di creature, un paio di Mago del Torbido aggiuntivi se dobbiamo riprendere le nostre magie oppure un paio di neutralizza magie per tenere meglio in vita le nostre creature.
Oppure potete mettere altre creature Guerriero, Mago, Chierico o Farabutto che vi intrigano, così da provarle.

Con questo direi che è tutto, ci aggiorniamo al prossimo articolo e al prossimo mazzo!
Un saluto errabondo,
Il Viandante Nero

CONSIDERAZIONI
Olà sono Anketsu e rieccomi qui per i saluti finali, come sempre ringrazio il buon Viandante Nero e vi invito a passare dal sul sito.
(P.S. se vi piace il lavoro del nostro viandante e siete amanti di Magic: the Gathering andate a recuperarvi tutti i suoi altri articoli in merito, tra cui la Profile del sopracitato deck Dark Elves e il mazzo Selesnya Lifegain).

Inoltre, voglio sapere un po’ le vostre impressioni su questa lista, come vi sembra il mazzo? avete suggerimenti o carte alternative da inserire? fatemelo sapere con un commento qui sotto oppure passando dal server Discord per parlarne con tutti insieme!

Qui trovate altri articoli sul Formato Standard di Magic

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Grazie per la lettura

(non so scrivere, faccio un sacco di errori e
non pubblico nessuna recensione, commento roba e basta)

2 pensieri riguardo “Magic the Gathering: Esper Compagnia [Standard Deck Profile]

  1. Ahahahah!!! N on mi sono mai visto, come pirata, ma ammetto che l’immagne non mi dispiace! XD Tra l’altro, i mazzi di magic a tema pirati spopolavano in Standard tre o quattro anni fa, poi però la rotazione delle espansioni ha fatto uscire il blocco di Ixalan… Chissà che non tornino, prima o poi!

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