Magic the Gathering: Un Unico Colpo Secco [Standard Deck Profile]

magic the gathering profile ita

Post realizzato per Anketsu.com da Il Viandante Nero

Mazzo Formato Standard: Un unico colpo secco

Salve a tutti!

È di nuovo Il Viandante Nero che vi scrive, come sempre ospite del sempre paziente Anketsu, che ha la bontà di pubblicare i miei articoli spesso sconclusionati sul suo blog di prima qualità.

(Ok, un po’ di captatio benevolentiae verso il mio anfitrione passatemela)

Oggi vi propongo una lista per un mazzo standard che si discosta parecchio da quelli precedentemente descritti.

Come giocatore, infatti, tendo a prediligere i mazzi aggressivi, quelli che risolvono la partita in una rissa serrata e violenta e in cui creature e magie che infliggono danni sono i protagonisti principali.

In questa lista, invece, vi mostrerò come può funzionare un mazzo combo, ovvero un mazzo la cui vittoria si basa sulla combinazione di due o più carte che non sono necessariamente creature.

Senza ulteriori indugi, passiamo alla lista del mazzo e al commento sulla strategia.

Se non conoscete le carte di cui parlerò, potete sempre cercarle sul Gatherer: https://gatherer.wizards.com/Pages/Default.aspx

Colori: Blu-Nero-Rosso

Strategia principale: la carta principale del mazzo è la stregoneria Tagliare le perdite, una magia dell’espansione Strade di Nuova Capenna che fa macinare metà del Grimorio di un avversario al costo di sei mana. Questa magia possiede inoltre l’abilità tipica della famiglia Maestro, Danno collaterale, che consente di copiare la magia durante la fase di lancio sacrificando una creatura con forza pari o superiore al costo di Danno collaterale. (In questo caso 2)

Questa carta, unita all’istantaneo Iterazione Galvanica di Innistrad, caccia di mezzanotte, ci consentirà di mettere metà delle carte del Grimorio dell’avversario nel suo cimitero per un totale di tre volte, lasciandolo così con poche carte rimanenti in un unico colpo secco.

Il resto del mazzo è costruito per riuscire a lanciare queste due magie nel più breve tempo possibile e per tenere sotto controllo il campo di battaglia di modo da non essere sopraffatti nel mentre.

Lista del mazzo:

5 Isola (HBG) 296

5 Palude (HBG) 300

5 Montagna (HBG) 304

1 Acquitrino dei Relitti (MID) 267

1 Costa Scolpita dalle Tempeste (VOW) 265

1 Crinale Infestato (MID) 263

2 Salotto di Xander (SNC) 260

3 Teatro dei Maestro (SNC) 251

1 Tagliare le Perdite (SNC) 38

2 Iterazione Galvanica (MID) 224

2 Mente Errante (VOW) 251

4 Prestigiatrice (SNC) 106

3 Colpo Grosso (SNC) 102

3 Osservare il Futuro (VOW) 90

3 Dissenziente Condannato (VOW) 106

1 Jadar, Evocaghoul di Nephalia (MID) 108

3 Far Sparire (SNC) 49

2 Abrasione (VOW) 139

2 Caduta dell’Eroe (VOW) 120

1 Incendiare la Casa (MID) 131

3 I Lunghi Confini della Notte (NEO) 109

3 Costrizione (MID) 98

3 Senza Via d’Uscita (MID) 116

1 Parata di Farabutti (SNC) 92

Nota: il formato della lista può essere usato per importare il mazzo in Magic the Gathering Arena

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Analisi del mazzo:

Come spiegavo nell’introduzione, le carte chiave del mazzo sono Tagliare le Perdite e Iterazione Galvanica. Della prima è presente una sola copia, che spesso è più che sufficiente, mentre della seconda sono presenti due copie che, contando l’abilità di Flashback che ci consente di lanciarle direttamente da cimitero, contano come quattro copie. Iterazione può essere usata per copiare qualunque magia stregoneria o istantaneo, perciò risulta una carta estremamente versatile.

Dato che per avere le giuste carte in mano e giocarle occorrono almeno otto-nove mana, a favorire la combinazione nel mazzo sono presenti l’istantaneo Colpo Grosso e Prestigiatrice, entrambe dell’espansione Strade di Nuova Capenna.

La prima ci consente, pagando quattro mana e scartando una carta dalla nostra mano, di pescare due carte e creare due pedine Tesoro: pedine artefatto che possono essere sacrificate per ottenere un mana di un qualsiasi colore. La seconda è una creatura 2/1 al costo di tre mana che ci consente, quando entra in gioco, di creare una pedina tesoro o, se abbiamo già mana a sufficienza, una pedina Cittadino 1/1 verde e bianca.
In generale è sempre meglio giocare la prima al termine del turno avversario, scartando una carta che non possiamo ancora giocare o che possiamo giocare dal cimitero, mentre la seconda è una creatura dalla forza pari a due che è un ottimo sacrificio per l’effetto Danno Collaterale di Tagliare le Perdite.
Starà poi a noi scegliere se quando la giochiamo preferiamo avere una pedina tesoro, fonte di mana, on una creatura in più da usare come blocco o come pedina sacrificale.

Per migliorare le nostre possibilità di avere in mano la combinazione vincente, nel mazzo sono presenti un paio di copie di Mente Errante, un 2/1 volante costo 3 mana che quando entra in gioco ci permette di guardare le prime sei carte del nostro Grimorio, scegliere una carta non terra e non creatura tra di esse, rivelarla e aggiungerla alla mano prima di mettere le altre in fondo in ordine casuale, e della stregoneria Osservare il Futuro che, al costo sempre di tre mana, ci consente di rimescolare fino a quattro carte in un cimitero nel Grimorio di un giocatore (molto probabilmente il nostro), guardare le prime quattro carte del nostro Grimorio, sceglierne una da aggiungere alla nostra mano e mettere le altre in fondo in ordine casuale.

Arriviamo ora a come utilizzare al meglio l’abilità di danno collaterale: Dissenziente Condannato è una creatura nera 1/1 che, se muore, crea una pedina zombi 2/2 nera, pronta per essere sacrificata; mentre Jadar, Evocaghoul di Nephalia ci fa creare una pedina zombi 2/2 nera con decomposto (ovvero una pedina che non può bloccare e si distrugge alla fine del turno in cui non ha attaccato) se non controlliamo nessuna creatura con decomposto. Poco male, dato che molto spesso la pedina la sacrificheremo per duplicare la magia che dimezza le carte nel grimorio dell’avversario.

Queste pedine possono anche essere sacrificate per pagare il danno collaterale di Far Sparire, un istantaneo con danno collaterale 1 che neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi due mana in più, che diventano quattro, se questa magia viene copiata.

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Per eliminare le minacce avversarie abbiamo: Abrasione, che può infliggere 3 danni a una creatura o può distruggere un artefatto; Caduta dell’Eroe, che distrugge una creatura o un planeswalker bersaglio; e Incendiare la Casa, che può infliggere cinque danni a tutte le creature in gioco, oppure creare cinque pedine diavolo 1/1 rosse che, quando muoiono, infliggono un danno a un qualunque bersaglio.

Un’altra carta molto interessante è l’incantesimo saga I lunghi confini della notte: nel turno in cui entra in gioco e all’inizio del nostro turno seguente costringe il nostro avversario a sacrificare un a creatura a meno che non scarti una carta dalla sua mano, mentre all’inizio del secondo turno dopo che è entrato in gioco si trasforma nell’ Animus dei confini della notte, una creatura 0/4 con minacciare, ovvero che può essere bloccata solo da due o più creature, che quando attacca prende +1/+0 per ogni carta creatura presente nel cimitero del giocatore in difesa. Se giocata al tempo giusto, questa creatura può attaccare subito dopo che avremo macinato il mazzo del nostro avversario, infliggendo un sacco di danni con un singolo attacco.

Per fare sì che il nostro avversario sia a corto di carte, e per eliminare dalla sua mano le minacce alla nostra strategia, sono presenti Costrizione, una stregoneria a costo un mana che ci fa guardare la mano dell’avversario e ci consente di fargli scartare una carta non terra o creatura, e Senza via d’uscita, una stregoneria che fa scartare due carte a un avversario e ci fa creare una pedina zombi 2/2 nera con decomposto.

Per concludere, resta solo Parata d Farabutti, una magia che ci fa riprendere in mano dal cimitero una carta creatura per ogni colore. Se giocata bene, potremo quindi riprendere in mano una creatura blu, una nera e una rossa. Da notare che le Menti Erranti sono sia blu che rosse, quindi, se ne abbiamo due nel cimitero, potremo riprenderle entrambe.

Sideboard:

Il mazzo soffre parecchio i mazzi con tante creature dal costo basso e che vengono giocate in gran numero, oppure mazzi che puntano a fare molti danni tramite magie o artefatti.

Contro i primi suggerisco di tenere in sideboard un paio di copie di Bruciare la casa e di Parata di Farabutti in più, per gestire meglio le minacce.

Contro i secondi Talismano dei Maestro, Riparatore dei Circuiti e un’altra copia di Tagliare le Perdite dovrebbero essere sufficienti a riequilibrare la partita.

E questa era la lista di un tipo di mazzo che non avevo mai sperimentato prima.

Che ne dite? Vi è piaciuto o preferite i mazzi aggressivi? Fatecelo sapere nei commenti, così potremo ragionare sulle prossime liste!

Ci aggiorniamo alla prossima, un saluto errabondo,

il Viandante Nero

CONSIDERAZIONI
Hola belli qui Anketsu, vi scrivo queste due righe conclusive per ringraziare come sempre l’ottimo
Viandante senza il quale tutta la rubrica a tema Magic non sarebbe possibile (andate a seguirlo e supportate al massimo sia il suo blog che i suoi libri!!!) e per sentire un po’ le vostre opinioni sul mazzo di oggi.

Avete suggerimenti o modifiche da fare? Volete vedere qualche mazzo specifico? Fatecelo sapere con un commento qui sotto.

Prima di salutarci vi ricordo di passare a fare un salto sul server Discord della community e di seguirmi sui miei social. Da Anketsu è tutto e ci becchiamo alla prossima HOLA!

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Grazie per la lettura

(non so scrivere, faccio un sacco di errori e
non pubblico nessuna recensione, commento roba e basta)

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