
Passate qui per un’introduzione al Formato Standard di Magic the Gathering
Olà qui è Anketsu ed oggi vi voglio trepidanti ed impazienti, vi chiederete “trepidanti ed impazienti e perché mai?” ma è ovviooooHhHhhhHh perché stiamo per tornare a parlare di Magic: the Gathering e del Formato Standard con il caro Viandante Nero!
Ma quale Deck Profile del gioco targato Wizards of the Coast ci proporrà sta volta questo errante figuro? ormai vi siete spinti troppo a fondo nella tana del bianconiglio per tirarvi indietro e lasciare irrisolto questo enigma quindi, non vi resta che leggere e scoprirlo da soli, buona lettura!
Salve a tutti!
In occasione del periodo natalizio, il vostro Viandante Nero vi propone un mazzo formato standard basato sugli… Elfi!
Non si tratta, però, dei dolci e piccoli aiutanti di Babbo Natale, ma di forti e feroci guerrieri provenienti dalle profonde foreste di Skemfar, uno dei mondi del piano di Kaldheim.
Per maggiori informazioni su questo piano, vi rimando come sempre alla sezione del sito ufficiale che descrive i vari piani. (https://magic.wizards.com/it/story)
Questo mazzo è del tipo “tribale”, ovvero un mazzo che si concentra sulle sinergie tra carte di un tipo specifico di creatura. Gli Elfi sono una delle tipologie di creature più longeve, nel mondo di Magic the Gathering, e con l’espansione Kaldheim hanno ricevuto diverse carte molto interessanti, creando così la possibilità di costruire un mazzo standard competitivo.
Se non conoscete le carte di cui parlerò, potete sempre cercarle sul Gatherer: https://gatherer.wizards.com/Pages/Default.aspx
Veniamo ora alla lista del mazzo!
Strategia principale
Colori: Nero-Verde
Strategia principale: il mazzo sfrutta le diverse sinergie tra le carte Elfo, creando un esercito di potenti guerrieri in grado di travolgere le difese avversarie. L’utilizzo di diverse carte rimozione e lapossibilità di usare l’abilità di Tocco Letale, che uccide istantaneamente qualunque creatura a cui sia stato inflitto danno dalla creatura che ha questa abilità, aiutano a tenere sotto controllo le minacce dell’avversario, mentre alcune magie ci aiuteranno a riprendere in mano dal cimitero carte già giocate o distrutte.
Lista del mazzo
9 Palude (STX) 371
9 Foresta (STX) 375
2 Sala Antica di Skemfar (KHM) 268
2 Campus di Germoglioscuro (STX) 275
4 Sentinella dei Jaspera (KHM) 178
2 Tossilama Tajuru (ZNR) 208
2 Maestro Guerriero degli Elfi (KHM) 167
1 Fynn, il Portatore della Zanna (KHM) 170
1 Varcareami (KHM) 188
1 Varis, Ranger di Silverymoon (AFR) 209
3 Harald, Re di Skemfar (KHM) 212
1 Saggia delle Ombre di Skemfar (KHM) 110
1 Shessra, Sussurro della Morte (AFR) 231
3 Visionaria di Joraga (ZNR) 188
1 Tyvar Kell (KHM) 198
2 Sete del Capo Sanguinario (ZNR) 94
2 Riti del Villaggio (KHM) 117
2 Risvegliare i Draugr (KHM) 105
2 Infuso Mortale (STX) 176
3 Recupero di Bala Ged (ZNR) 180
3 Lotta per Skemfar (KHM) 196
4 Imprigionare gli Antichi Dei (KHM) 206
Nota: il formato della lista può essere usato per importare il mazzo in Magic Arena.

Analisi del mazzo
Se dovessi scegliere una carta che rappresenta l’intero mazzo, sicuramente sceglierei Tyvar Kell, l’elfo planeswalker nativo di Kaldheim. Questa carta costa due mana verdi e due generici, entra in gioco con tre segnalini fedeltà e dona a tutti i nostri elfi l’abilità di produrre un mana nero tappandosi, dandoci quindi accesso ad una quantità di mana più che abbondante.
Oltre a questo, una volta per turno possiamo scegliere se aggiungere un segnalino fedeltà per stappare un elfo, mettere su di esso un segnalino +1/+1 e dargli Tocco Letale fino alla fine del turno, abilità decisamente comoda, se abbiamo precedentemente tappato l’elfo per attingere mana; creare una pedina Elfo Guerriero 1/1 verde gratuitamente; oppure rimuovere sei segnalini fedeltà per ottenere un emblema che ci consente di pescare due carte ogni volta che lanciamo una magia Elfo e darle rapidità fino alla fine del turno.
Dato che nel mazzo è presente un solo Tyvar, per aumentare le probabilità di pescarlo si può giocare Harald, Re di Skemfar. Il re degli elfi, nonché fratello maggiore di Tyvar, è un 3/2 con Minacciare che, quando entra in campo, ci consente di guardare le prime cinque carte del nostro Grimorio, rivelare una carta Elfo, Guerriero o Tyvar e aggiungerla alla nostra mano, mettendo le altre in fondo al Grimorio in ordine casuale.
Questa abilità ci consente anche di scegliere un Elfo, oppure l’unica carta non Elfo del mazzo, ovvero Fynn, il Portatore della Zanna. Questo Guerriero Umano 1/3 con Tocco Letale ha un’abilità decisamente interessante: ogniqualvolta una creatura con Tocco Letale infligge danno a un giocatore, quel giocatore prende due segnalini Veleno e, quando un giocatore ha dieci o più segnalini Veleno, perde la partita.
Per attivare questa abilità, sono presenti nel mazzo diverse carte in grado di dare Tocco Letale alle nostre creature o che hanno già questa abilità: il già citato Tyvar Kell; Tossilama Tajuru; Maestro Guerriero degli Elfi e l’incantesimo saga Imprigionare gli Antichi Dei.
Il Tossilama è un Elfo 1/1 con Tocco Letale a costo un mana: rapido, veloce e un ottimo deterrente per le creature avversarie.
Il Maestro Guerriero è una delle carte più forti del mazzo: non solo può dare +2/+2 e Tocco Letale a tutti i nostri elfi pagando sette mana, ma ogni volta che uno o più Elfi entrano in gioco sotto al nostro controllo possiamo creare una pedina Elfo Guerriero 1/1 verde! Considerando che questa carta costa solo due mana e potrebbe entrare in gioco al secondo turno, potete capire come ben presto l’avversario si ritroverà di fronte ad un vero e proprio sciame di Elfi!
L’incantesimo saga, invece, è una carta molto versatile: costa quattro mana, quando entra in gioco ci consente di distruggere un permanente non terra bersaglio controllato da un avversario (e questo include creature giganti o difficili da bloccare, ma anche incantesimi, artefatti e planeswalker), all’inizio del turno successivo ci consente di prendere una carta Foresta dal Grimorio e metterla in gioco tappata, mentre all’inizio del terzo turno darà Tocco Letale a tutte le nostre creature, pronte quindi per un attacco di massa.
Quest’ultima abilità è particolarmente utile da sfruttare con Shessra, Sussurro della Morte. Questa creatura 1/3 costa quattro mana e, quando entra in gioco, può forzare una creatura a bloccare in questo turno. Va da sé che, bloccando una creatura con Tocco Letale, con questo trucchetto possiamo eliminare una fastidiosa creatura avversaria. La seconda abilità di Shessra ci consente invece di pagare due punti vita per pescare una carta all’inizio della sottofase finale del nostro turno, a condizione che sia morta almeno una creatura. In questo modo, alla fine di ogni nostro turno possiamo pescare una carta aggiuntiva.
Per recuperare i punti vita spesi o quelli persi durante la partita, possiamo affidarci alla Saggia delle Ombre di Skemfar: un Elfo Chierico 2/5 che, quando entra in gioco, ci può far guadagnare punti vita pari al numero maggiore di creature che controlliamo che condividono un tipo in comune (in questo caso: Elfi, ovviamente), oppure far perdere ad un avversario la stessa quantità di punti vita. Una carta molto versatile, che può aiutarci a restare in vita oppure dare il colpo di grazia all’avversario.
Il mazzo contiene carte dal basso costo di mana, ma per accelerare il gioco sono presenti quattro Sentinella dei Jaspera: un Elfo 1/2 con Raggiungere a costo 1 mana che ci consente di aggiungere alla nostra riserva un mana di un qualsiasi colore tappandolo assieme ad un’altra creatura che controlliamo.
Per pescare carte abbiamo Visionaria di Joraga, un Elfo 3/2 che ci fa pescare una carta quando entra in gioco, e Riti del Villaggio, un istantaneo che al costo di un singolo mana nero ci fa pescare due carte sacrificando una nostra creatura. Magia molto utile se una creatura sta già per morire.
Come rimozioni abbiamo il già citato Imprigionare gli Antichi Dei, Sete del capo Sanguinario, una stregoneria che ci permette di distruggere una creatura o un planeswalker a costo due o inferiore se paghiamo un singolo mana nero, oppure di ignorare il costo se paghiamo il suo costo di potenziamento, e la stregoneria Lotta per Skemfar, che ci consente di mettere un segnalino +1/+1 su di una nostra creatura per poi farla lottare contro una creatura dell’avversario. Questa magia può essere predetta a costo due mana nei primi turni, per poi essere giocata al costo di un singolo mana quando necessario. Ricordate, inoltre, che Tocco Letale funziona anche in lotta; perciò, con questa magia possiamo abbattere creature anche molto grandi.
Una rimozione minore può essere considerata la terra Sala Antica di Skemfar: nei primi turni può essere usata come fonte di mana, mentre a partita avanzata può essere sacrificata per dare -2/-2 a una creatura avversaria e creare due pedine Elfo Guerriero 1/1 verdi.
Per recuperare le carte dal cimitero abbiamo Recupero di Bala Ged, stregoneria abbastanza versatile che ci consente di riprendere in mano una qualunque carta dal cimitero, oppure di essere giocata come una terra nei primi turni se ne abbiamo poche in mano; Risvegliare i Draugr che ci fa tornare in mano una carta creatura oppure due carte creatura che condividono un tipo in comune (ovvero, in questo mazzo, Elfo o Guerriero, se dobbiamo riprenderci Fynn); mentre Infuso Mortale funge sia da rimozione minore, facendo sacrificare una creatura o un planeswalker ad ogni giocatore, sia consentendoci di riprendere un permanente dal cimitero se abbiamo sacrificato una creatura o un planeswalker. Da fare attenzione, in questo caso, che la creatura o il planeswalker sacrificato non può essere ripreso in questo modo!
Ultime carte, carte jolly del mazzo, sono Varis, Ranger di Sylvermoon e Varcareami. Il primo è un Elfo leggendario 3/3 con Raggiungere e Egida che ci fa esplorare il Dungeon (Vedi meccaniche di Avventure nei Forgotten Realms) ogni volta che giochiamo una carta creatura o planeswalker, dandoci accesso ad una serie di effetti molto interessanti.
Il secondo, invece, è un polimorfo (una creatura che ha tutti i tipi di creatura) che consente di guardare la prima carta del grimorio e lanciarla direttamente da lì se è del tipo scelto quando questa creatura entra in gioco. Abilità molto utile, in un mazzo che contiene moltissimi Elfi!
Sideboard
Il mazzo è abbastanza versatile, perciò carte di sideboard ne dovrebbero servire poche.
Una scelta potrebbe essere Paura Opprimente, che dà -3/-3 a tutte le creature che non hanno uno specifico tipo di creatura, molto utile contro mazzi che giocano diverse creature piccole e veloci e non sono a tema Elfi.
Contro i mazzi reanimator, ovvero quelli che fanno tornare in gioco le carte dal cimitero, si può optare per Nutrire la Serpe, che esilia una creatura o un planeswalker dal gioco, mentre contro i mazzi che hanno molte rimozioni e non ci consentono di tenere in gioco i nostri Elfi, Viaggio Inquietante potrebbe essere un bel trucco da usare, dato che costa parecchio, ma ci consente di rimettere in gioco tutti i nostri Elfi in un colpo solo.
Per finire, contro mazzi che hanno poche creature e mirano direttamente ai nostri punti vita e contro mazzi che tendono a impedire l’attacco, un altro paio di Saggia delle Ombre di Skemfar potrebbero darci abbastanza tempo da travolgere l’avversario o ridurre a zero i suoi punti vita senza necessariamente attaccare.
E questo è quanto, spero che il mazzo “Natalizio” vi sia piaciuto!
Un saluto errabondo,
Il Viandante Nero
CONSIDERAZIONI
Olà sono di nuovo Anketsu, come vi è sembrato questo nuovo articolo del grande Viandante Nero? (questo è già il suo secondo deck dopo quello Selesnya Lifegain).
Avete carte da suggerire o strategie alternative per pilotare il mazzo?
Fatemi sapere cosa ne pensate lasciandomi un commento qui sotto oppure passate dal server Discord per parlarne con gli altri utenti della community e magari farvi anche qualche partitella!
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Grazie per la lettura
(non so scrivere, faccio un sacco di errori e
non pubblico nessuna recensione, commento roba e basta)
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