Magic the Gathering: Samurai Sword [Standard Deck Profile]

kamigawa neon dinasty magic the gathering artwork

Post realizzato da Il Viandante Nero

Mazzo formato Standard: Samurai Sword 

Salve a tutti! 

Come state? Passate delle buone vacanze? Riposati e pronti a riprendere a dare e ricevere mazzate al tavolo, spesso virtuale, di Magic? Spero di sì, perché oggi ho pronto per voi un mazzo decisamente competitivo

Per chi non mi conoscesse, sono il Viandante Nero, ospite del sempre gentile anfitrione Anketsu per parlare di Magic the Gathering e di alcuni mazzi per il formato standard

Oggi analizzeremo un mazzo che per molti giocatori potrebbe sembrare familiare: il mazzo rosso e bianco basato sull’espansione Kamigawa: dinastia Neon e, in particolare, sui samurai: nobili e potenti guerrieri orientali. 

In effetti, la lista che propongo è una versione modificata di uno dei mazzi di partenza forniti poco tempo fa, in occasione dell’imminente rotazione dello standard. Ho provato il mazzo in qualche partita e, tolta qualche carta che ritenevo poco giocabile, l’ho trovato un mazzo decisamente utilizzabile, perciò ho fatto solo qualche piccola modifica. 

Se non conoscete le carte di cui parlerò, potete sempre cercarle sul Gatherer: https://gatherer.wizards.com/Pages/Default.aspx 

Veniamo ora alla lista mazzo. 

Colori: Bianco-Rosso 

Strategia principale: molti samurai dell’espansione di Kamigawa hanno abilità che si innescano quando un samurai o un guerriero attacca da solo. Il mazzo si basa quindi su queste abilità: attaccando con una singola creatura questa verrà potenziata e lascerà gli altri samurai pronti ad accogliere le minacce dell’avversario. Il mazzo è discretamente veloce, perciò l’obbiettivo è quello di mettere sotto pressione l’avversario per non lasciargli il tempo di organizzare una difesa, usando le rimozioni presenti per eliminare le minacce più insidiose e fare strada ai propri samurai. 

Lista del mazzo:

10 Montagna (NEO) 289
9 Pianura (NEO) 283 
4 Dirupo Eroso dai Venti (NEO) 282 
1 Passo del Tramonto (VOW) 266 
3 Ronin Rinforzato (NEO) 158 
3 Esemplare di Eiganjo (NEO) 10 
2 Samurai Altruista (NEO) 35 
2 Coniglio Batteria (NEO) 157 
1 Lame di Lucertola (NEO) 153 
1 Stola del Leone (NEO) 26 
1 Goro-Goro, Discepolo di Ryusei (NEO) 145 
3 Capitano Asari (NEO) 215 
1 Risona, Comandante Asari (NEO) 233 
1 Raiyuu, Lama della Tempesta (NEO) 232 
3 Kumano Affronta Akkazan (NEO) 152 
1 Katana Ancestrale (NEO) 1 
1 Divoratrice di Virtù (NEO) 245 
2 Sintetizzatore Sperimentale (NEO) 138 
1 L’Imperatrice Viandante (NEO) 42 
2 Posizione Valorosa (VOW) 42 
2 Fendente Esiliatore (NEO) 3 
3 Giocare col Fuoco (MID) 154 
2 Vampata del Kami (NEO) 150 
1 Partecipazioni di Matrimonio (VOW) 45 

Nota: il formato della lista può essere usato per importare il mazzo in Magic Arena 

lista del mazzo samurai sword di magic the gathering

Analisi del mazzo: 

Come ho già illustrato nella strategia del mazzo, questa lista è piena di creature a basso costo, capaci di infliggere un gran numero di danni nei primi turni di gioco. 

Ronin Rinforzato è l’esempio più lampante di questa strategia: una creatura artefatto rossa 2/2 dal costo di un singolo mana che può attaccare subito grazie a rapidità, ma che deve essere ripresa in mano alla fine del turno. Un’ottima carta da giocare nei primi turni, quando l’avversario non ha difese oppure tenderà a non bloccare per non perdere le sue creature, facendo così un discreto numero di danni nelle prime fasi del gioco. Questa creatura è anche un samurai, perciò può attivare tutte le abilità degli altri componenti del vostro esercito. A partita avanzata, invece, quando l’attacco sarebbe sicuramente vanificato, è possibile usare la sua abilità di incanalare per scartarlo e pescare una carta. 

Esemplare di Eiganjo è invece un ottima creatura da giocare al secondo o terzo turno: un samurai incantesimo 2/1 che dà +1/+1 fino alla fine del turno ad un guerriero o samurai che attacca da solo. Se giocata al terzo turno con un Ronin Rinforzato, l’avversario dovrà gestire un 3/3 pronto a menarlo! 

Anche Samurai Altruista costa solo due mana per un samurai 2/2 che darà legame vitale a un samurai o guerriero che attacca da solo, ottimo modo per guadagnare punti vita. Inoltre, sacrificandolo è possibile dare indistruttibile a una creatura bersaglio fino alla fine del turno, rendendolo un vero e proprio “parafulmine” per salvare le nostre creature più potenti. 

A supporto delle nostre creature veloci, abbiamo Coniglio Batteria, Lame di Lucertola e Stola del Leone, tre creature artefatto 1/1 dal costo irrisorio, un mana per la stola e il coniglio, due per le lame, che hanno l’abilità di riconfigurare, ovvero possono equipaggiarsi a un’altra nostra creatura, conferirle +1/+1 e tutte le loro abilità. 

Nel caso del coniglio, si tratta di rapidità, mentre nel caso delle lame doppio attacco. 

La Stola del Leone, invece, agisce in modo diverso: pagando un singolo mana bianco è possibile rimuovere una carta da un cimitero. Se questa carta era un permanente, si può mettere un segnalino +1/+1 sulla Stola che, una volta equipaggiata, conferirà un bonus di +1/+1 alla creatura equipaggiata per ogni segnalino su di essa. 

Avere delle creature modificate, ovvero creature che hanno un equipaggiamento, un’aura o un segnalino +1/+1, sarà fondamentale se in campo abbiamo il leggendario Goro-Goro, Discepolo di Ryusei. Questo samurai goblin è un 2/2 che costa solo due mana e ha due abilità molto interessanti: con un singolo mana rosso darà rapidità a tutte le nostre creature, dandoci la possibilità di un attacco di massa, oppure, pagando cinque mana mentre una creatura modificata che controlliamo sta attaccando, ci permetterà di mettere in gioco una pedina spirito drago 5/5 rossa con volare, un ottimo deterrente per gli attacchi dell’avversario! 

Ovviamente, se non riusciamo a mettere ko l’avversario nei primi turni il gioco potrebbe girare in nostro sfavore, per evitare questo nel mazzo ci sono ben tre Capitano Asari, un samurai 4/3 con rapidità che è in grado di conferire a un guerriero o un samurai che attacchi da solo +1/+0 per ogni samurai o guerriero che controlliamo, quando si parla di forza del numero! 

Le ultime due creature sono due leggende: Risona, Comandante Asari e Raiyuu, Lama della Tempesta

La prima è un samurai bianco e rosso 3/3 che costa solo 3 mana, ha rapidità e, se infligge danno a un giocatore, se non ha un segnalino indistruttibile lo guadagna. Il rovescio della medaglia è che, in qualunque momento ci verrà inflitto danno da combattimento, Risona perderà questo segnalino. Tuttavia, seguendo la tattica di attaccare con un solo samurai per ottenere tutti i benefici degli altri, dovremmo avere abbastanza difese da non subire danni. 

In particolare se in campo abbiamo Raiyuu, un altro samurai bianco e rosso 3/3 con attacco improvviso dotato di un’abilità molto interessante: se un samurai o un guerriero attaccano da soli possiamo STAPparli, poi, se è la prima fase di combattimento del turno, guadagniamo una fase di combattimento aggiuntiva, per un totale di due attacchi a turno e, se attacchiamo con una sola creatura, con tutta la nostra armata pronta a difenderci!

-Raiyuu, Lama della Tempesta-
-Raiyuu, Lama della Tempesta-

Oltre alle creature che comporranno la nostra armata, ci sono poi le magie di supporto. 

Kumano Affronta Akkazan è un incantesimo saga che costa un solo mana rosso. Quando entra in gioco infligge un danno ad ogni avversario e ad ogni planeswalker che controlla, all’inizio del turno successivo ci consente di mettere un segnalino +1/+1 sulla prima creatura che giochiamo, mentre al terzo turno si trasforma in un incantesimo sciamano 2/2 con rapidità che esilia ogni creatura che sta per morire e che abbia subito danno da una fonte che controlliamo. Un ottimo metodo, assieme a Stola del Leone, per metter i bastoni tra le ruote ai mazzi che tendono a far tornare le creature dai cimiteri.

Katana Ancestrale e Divoratrice di Virtù sono invece due spade che possono aiutare i nostri Samurai durante l’attacco. 

La prima conferisce un bonus di +2/+1 e costa un solo mana per essere equipaggiata a un samurai o guerriero che attacchi da solo. La seconda, invece, conferisce +2/+0 alla creatura equipaggiata e, se questa muore, la esilia dal gioco. Tuttavia, la prossima creatura che sarà equipaggiata dalla Divoratrice riceverà anche tutte le abilità dei suoi precedenti proprietari, come volare, attacco improvviso, rapidità, travolgere e così via. 

Dato che il mazzo è di tipo aggressivo, una serie di terre pescate di fila potrebbero allentare la pressione sul nostro avversario. Per evitare questo, sono presenti due copie di Sintetizzatore Sperimentale, un artefatto dal costo di un singolo mana rosso che, quando entra in gioco o lo lascia, ci consente di esiliare la prima carta del nostro grimorio e di giocarla fino a fine turno. Se giocata quando si ha molto mana disponibile, ci consentirà di giocare qualunque carta del mazzo e di guadagnare così un turno, oppure rimuoverà dal gioco una terra inutile. oltre a questo, è possibile sacrificarlo pagando tre mana, attivando così la sua abilità di uscita dal gioco e facendoci metter in campo una pedina samurai bianca 2/2 con cautela. 

Per coordinare l’assalto dei nostri valorosi Samurai abbiamo poi il planeswalker bianco L’imperatrice Viandante: costa quattro mana, entra in gioco con tre segnalini fedeltà e ha tre abilità: aggiungendo un segnalino fedeltà ci consente di mettere un segnalino +1/+1 su di una creatura che controlliamo, rendendola di fatto una creatura modificata, e dandole attacco improvviso fino alla fine del turno; rimuovendone uno possiamo metter in gioco una pedina samurai bianca 2/2 con cautela; mentre rimuovendone due possiamo esiliare una creatura tappata bersaglio e guadagnare punti vita. Inoltre, questa inafferrabile viandante (E no: non siamo imparentati… Purtroppo) può essere giocata in qualsiasi momento, anche nel turno dell’avversario, magari dopo che ha tappato una creatura fastidiosa e possiamo far entrare il nostro planeswalker e attivare subito la sua terza abilità per rimuovere una fastidiosa minaccia… 

Sempre a proposito di rimozioni, il mazzo, grazie al colore rosso, dispone di due magie di danno diretto: Giocare con il Fuoco e Vampata del Kami. La prima è uno sparo da due danni che costa un singolo mana rosso, può avere qualunque bersaglio e, se con questa magia infliggiamo danni a un giocatore, possiamo profetizzare la prima carta del nostro grimorio e decidere se tenerla in cima oppure metterla in fondo. La vampata, invece, può infliggere tre danni a una creatura o planeswalker, ma se controlliamo una creatura modificata infliggerà anche due danni al loro controllore. 

Per le minacce più grandi, invece, abbiamo Posizione Valorosa, un istantaneo bianco dal costo di soli due mana che ci consente di distruggere una creatura con costituzione pari o superiore a quattro, ovvero quelle creature che non riusciremmo a distruggere con i nostri spari, oppure rendere una creatura bersaglio indistruttibile fino alla fine del turno salvando così una delle nostre creature. 

Avere una scelta, a Magic, è sempre un vantaggio indiscusso. 

Per le minacce tipo artefatti o incantesimi, che non si possono rimuovere infliggendo danni diretti, sono presenti due copie di Fendente Esiliatore: una stregoneria dal costo di due mana bianchi che ci consente di distruggere uno o l’altro. Poi, se controlliamo sia un artefatto che un incantesimo, ci consente di mettere in gioco una pedina samurai bianca 2/2 con cautela. Un ottimo modo per compensare il fatto che può essere giocata solo nel nostro turno. 

Dato che di artefatti nel mazzo ne abbiamo parecchi, mentre di incantesimi pochi (in pratica, solo gli Esemplari di Eiganjo e le saghe di Kumano), l’ultima carta è Partecipazioni di Matrimonio, una carta di Innistrad promessa cremisi che, alla fine dei primi tre turni, ci fa pescare una carta se abbiamo attaccato con due o più creature, oppure ci fa mettere in gioco una pedina umano 1/1 bianca. Subito dopo essersi attivata per la terza volta, poi, si trasformerà in un incantesimo che garantirà un bonus di +1/+1 a tutte le nostre creature, un ottimo modo per potenziare ancora di più il nostro esercito! 

samurai token magic the gathering

Sideboard: 

Il mazzo è veloce e dovrebbe riuscire a contrastare la maggior parte dei mazzi. Tuttavia ha due grossi punti deboli: non ha difese contro le creature con volare e potrebbe avere difficoltà a contenere molte creature giganti

Per ovviare al primo inconveniente, un paio di Vampira Accogliente dell’espansione Innistrad promessa cremisi ci forniranno un buon 2/3 volante. Non si tratta di un samurai, e quindi non attiverà le diverse abilità, ma ci consentirà di pescare una carta ogni volta che una o più creature con forza pari o inferiore a due entreranno sotto il nostro controllo. 

Contro il secondo svantaggio, alcune copie di Tempo Rubato dovrebbero essere sufficienti: questo incantesimo ci consente di esiliare un permanente non terra da gioco fino a che l’incantesimo non lascia il gioco. magari verranno rimosse, ma sicuramente ci daranno il tempo di trovare una soluzione ai problemi! 

Contro i mazzi che tendono a generare un sacco di pedine, di incantesimi e via discorrendo, può essere utile avere una copia di Addio: una stregoneria reset che ci consente di esiliare, a nostra scelta, creature, incantesimi, artefatti e/o cimiteri. (Sì, possiamo scegliere noi quante e quali opzioni scegliere) Se lo si vuole usare, però, il mio consiglio è quello di tenere sempre in mano almeno una creatura, per ripartire subito dopo all’assalto. 

Infine, se volete accelerare il mazzo, potete rimuovere i Sintetizzatori e mettere al loro posto l’incantesimo Temprato dalla Solitudine: questo si attiva ogni volta che un samurai o un guerriero attaccano da soli, facendovi rimuovere dal gioco la prima carta del vostro grimorio e consentendovi di giocarla fino alla fine del turno. Personalmente le ho rimosse perché, in alcune partite, il loro attivarsi praticamente ad ogni turno rischiava di rimuovere carte come la Vampata, Giocare con il Fuoco, il Fendente o l’Imperatrice, tutte carte che avrei preferito giocare in altre occasioni. Per questo motivo le ho sostituite con i sintetizzatori, che si attiveranno meno volte, ma per lo meno ci consentono di valutare se vale la pena rischiare. 

Con questo direi che è tutto: pronti a sfoderare le katane e a lanciarvi a testa bassa contro gli avversari? 

Se volete qualche tipologia di mazzo in particolare fatemelo sapere nei commenti, vedo se ho qualcosa di fattibile da realizzare. 

Ringrazio ancora il buon Anketsu per l’ospitalità, un saluto errabondo a tutti, 

Il Viandante Nero 

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Grazie per la lettura

(non so scrivere, faccio un sacco di errori e
non pubblico nessuna recensione, commento roba e basta)

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