Magic the Gathering: commento delle ultime espansione 2022

HOLA a tutti! Io come sempre sono Anketsu ed oggi vi presento un nuovo post a tema Magic the Gathering portatoci dal sempre caro Viandante Nero.
Il nostro figuro errabondo, che ormai è diventato un’ospite fisso del sito, è qui per illustrarci le novità ed analizzare un po’ lo stato attuale del gioco.
Ora senza ulteriori indugi vi auguro buona lettura! Noi ci ribecchiamo a fine articolo per fare due parole e tirare insieme le conclusioni finali.

Passate qui per un’introduzione al Formato Standard di Magic the Gathering

magic the gathering kamigawa italia

Salve a tutti!

Eccomi di nuovo, dopo un lungo periodo di vagabondaggio tra mondi diversi, per tornare a fare il punto della situazione sul formato standard del gioco di carte Magic, the Gathering.

All’inizio di Maggio è uscita l’espansione Strade di Nuova Capenna, che con la precedente espansione di Febbraio, Kamigawa, Dinastia Neon, rappresentano l’inizio della chiusura del ciclo dello standard 2022.

Come accennavo nel mio primo articolo in collaborazione con Anketsu, a Luglio uscirà l’ultima espansione di questo ciclo, Dominaria United, e da Settembre avverrà la rotazione dello standard, di cui parlerò meglio in quel periodo.

Per ora, lasciatemi fare un commento alle ultime due espansioni uscite.

Kamigawa, Dinastia Neon ci ha portato in un mondo futuristico, di stampo orientale, in cui forti samurai pilotano Mecha giganteschi, infidi ninja si muovono nell’ombra alla ricerca di tecnologia proibita, spiriti della natura e della tecnologia virtuale varcano la soglia tra i diversi mondi e le antiche leggende rivivono attraverso una serie di carte Saga, incantesimi che si attivano quando entrano in gioco e all’inizio dei due turni successivi, tramutandosi poi in creature incantesimo.

Una serie giocabile, in sé, ma che non mi ha affascinato molto.

Molte carte fortissime, alcune veramente sgravate, capaci di vincere da sole una partita. Possibilità di creare diverse tipologie di mazzi, dal mazzo ninja a quello basato sulle carte saga, dai Mecha ai samurai, ma nessuno di loro mi ha convinto fino in fondo. Per questo motivo, negli ultimi due mesi ho un po’ latitato il gioco preferendo dedicarmi ad altro.

Strade di Nuova Capenna, invece, mi affascina di più.

Nuova Capenna è una città che non dorme mai e in cui si fa sempre festa in eleganti salotti. Gli opulenti palazzi di questo formicaio svettano verso il cielo proiettando lunghe ombre in cui si nascondono loschi affari. Ma, soprattutto, mentre l’architettura richiama nelle sue statue i bellissimi angeli, fondatori della città, oggi il potere è in mano a cinque famiglie malavitose, ognuna capeggiata da un potente demone che ha accumulato potere e ricchezza per secoli.

Per chi, come il sottoscritto, è appassionato del film dell’Uomo Ombra o delle atmosfere dei romanzi “cittadini” di Lovecraft, il paragone con la New York mafiosa degli anni ’20 è presto fatto, ma in questo caso bisogna aggiungere mostri, demoni, magia e anche qualche volto noto…

Dal punto di vista del gioco, l’espansione si basa sulle cinque famiglie che si contendono il potere. Ognuna è caratterizzata da tre colori, ha una sua meccanica unica ed è comandata da un antico demone leggendario dai poteri incredibili.

Qui la Wizard ha ripreso un vecchio meccanismo ben collaudato che aveva già sfruttato nel ciclo di Alara e di Tarkir: creare cinque possibili combinazioni di colori, in sinergia tra di loro, su cui poter basare la dinamica del proprio mazzo.

Un meccanismo che ho sempre adorato, perciò credo che da questa espansione ricaverò almeno un paio di mazzi interessanti.

Veniamo ora alla presentazione delle cinque famiglie, della loro meccanica unica e del loro capofamiglia, ognuno dei quali è una carta rara mitica e ha nel costo di mana tutti e tre i colori della sua fazione.

Gli intermediari – Lo scudo della legge

Gli Intermediari sono una famiglia che basa il suo potere sulla burocrazia.

I loro colori sono Verde, Bianco e Blu e la loro abilità principale sono i segnalini Scudo, che possono salvare la creatura su cui sono posizionati per una volta dalla morte per danno letale o per la distruzione, prima di essere rimossi. Insomma: avere un pezzo di carta che ti concede una via d’uscita dalle situazioni spinose è decisamente comodo!

Il capofamiglia, Falco Sparo, è un Demone Uccello 3/3 con volare e travolgere che costa 4 mana, entra con un segnalino Scudo, consente al controllore di guardare la prima carta del proprio Grimorio e di giocare quella carta rimuovendo un segnalino da una creatura che si controlla come costo addizionale. Segnalino che non deve per forza essere un segnalino Scudo.

Un’abilità interessante, considerando che gli Intermediari hanno diverse magie e abilità per posizionare segnalini Scudo, +1/+1 o di altro tipo sulle creature!

Gli Obscura – Il potere del complotto

Gli Obscura sono una rete di spie e ladri che cercano di carpire più informazioni possibili per acquisire vantaggio sui loro avversari.

I loro colori sono Bianco, Blu e Nero e la loro abilità è Complottare. Questa abilità riguarda sempre una creatura, che può complottare grazie a una sua abilità oppure ad una magia istantaneo o stregoneria. Quando la creatura complotta, il suo controllore pesca un numero di carte pari al valore di Complottare (indicato dopo la parola stessa), poi ne deve scartare altrettante. Per ogni carta non Terra scartata in questo modo, si mette un segnalino +1/+1 sulla creatura. Questa abilità dà accesso ad una marea di possibilità, dandoci due netti vantaggi sui nostri avversari: all’inizio della partita cercheremo terre e potenzieremo le nostre creature, mentre a partita avanzata potremo cercare la carta giusta per chiudere la partita. Davvero l’informazione è potere!

Il capofamiglia, Raffine, è un Demone Sfinge 1/4 con volare ed Egida 1 che costa solo tre mana, uno per ogni colore degli Obscura. Quando almeno una creatura attacca, una creatura attaccante bersaglio ottiene l’abilità di Complottare X, dove X è il numero delle creature attaccanti.

Considerando che gli Obscura hanno le migliori creature difficili da bloccare, con un singolo attacco ben piazzato potremmo annientare per sempre i nostri avversari!

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I Maestro – Accettare le perdite nella scalata al potere

I Maestro sono una famiglia di nobili e decadenti vampiri, che hanno passato i secoli ad accumulare potere e ricchezza, senza curarsi troppo di quanto, o meglio, di chi dovevano sacrificare.

I loro colori sono Blu, Nero e Rosso e la loro abilità è Danno Collaterale, un’abilità che riguarda per lo più istantanei e stregonerie. Se una magia ha un valore di Danno Collaterale, è possibile sacrificare una creatura con forza pari o superiore a quel valore per copiare immediatamente la magia. La copia non avrà la stessa abilità dell’originale, perciò sarà possibile copiare la magia una sola volta. Poco importa della creatura sacrificata: quando si punta alla vetta del comando, tutti gli altri non sono altro che pedine sacrificabili.

Il capofamiglia, Lord Xander, è un antico Nobile Demone Vampiro 6/6 che costa ben sette mana. Costo più che ampiamente giustificato per garantirsi la compagnia di questo potente signore, dato che al suo ingresso in campo farà scartare ad un avversario metà delle carte che ha in mano, ogni volta che attacca costringerà il giocatore in difesa a macinare metà del mazzo e, dovesse malauguratamente morire, un avversario sarà costretto a sacrificare metà dei suoi permanenti non terra per pagare l’affronto.

Insomma: davvero un’offerta che non si può rifiutare!

I Rivettatori – Picchiare duro e non accontentarsi mai

I Rivettatori sono a tutti gli effetti le ossa robuste di Nuova Capenna. Loro è infatti il compito di costruire edifici, effettuare la manutenzione delle strutture e assicurarsi che tutto quanto funzioni alla perfezione.

E se qualcosa non va, la violenza è SEMPRE una soluzione.

I loro colori sono Nero, Verde e Rosso e la loro abilità unica, Blitz, rispecchia a pieno il carattere irruento, duro e litigioso dei componenti di questa famiglia. Una creatura con Blitz può essere giocata pagando un costo alternativo: se entra in campo in questo modo ha rapidità, deve essere sacrificata alla fine del turno e, quando muore, fa pescare una carta al suo controllore. Insomma: un colpo duro, veloce e diretto in barba a qualunque conseguenza!

Il capofamiglia, Ziatora, è un Demone Drago 6/6 con Volare che costa sei mana. Alla fine di ogni turno consente al suo controllore di sacrificare un’altra creatura sotto al suo controllo. Se lo fa, Ziatora infliggerà un numero di danni pari alla forza della creatura sacrificata a qualsiasi bersaglio e creerà tre pedine tesoro. Un’abilità che può sembrare cara da pagare, ma che può essere usata su di una creatura che è entrata in campo mediante l’abilità di Blitz, ottenendo così il danno, le pedine tesoro E pescare una carta sacrificando una creatura comunque destinata ad andarsene! Questo sì che vuol dire non accontentarsi!

I Cabaretti – Il piacere di folleggiare in gruppo

Sfrenati edonisti sempre alla ricerca del piacere, i Cabaretti sono l’anima di tutte le feste più in di Nuova Capenna. Chi si unisce alla loro famiglia dovrà abituarsi ad essere sempre al centro della scena, ben illuminato dai riflettori. E stare attento a non deludere gli altri con cadute di stile…

I loro colori sono Rosso, Verde e Bianco e la loro abilità unica Alleanza. Questa abilità si attiva ogni volta che una creatura entra in gioco sotto il nostro controllo, sia essa una magia oppure una pedina. Se in un turno entreranno più creature, Alleanza si attiverà altrettante volte e, spesso, più volte questa abilità si attiva più vantaggi ci saranno. Perché diciamocelo: se bisogna folleggiare meglio farlo in tanti!

Il capofamiglia, Jetmir, è un Demone Felino 5/4 a costo quattro mana che premia quei giocatori che prediligono creare nugoli di creature. Le sue tre abilità dipendono infatti dal numero di creature che controlliamo, potenziandole di conseguenza: con tre o più creature, tutte le creature che controlliamo (Jetmir incluso) prenderanno +1/+0 e cautela, con sei o più creature un ulteriore +1/+0 e travolgere; infine, con nove o più creature un ulteriore +1/+0 e doppio attacco. Credetemi: meglio affrontare i Cabaretti quando sono in pochi, perché il loro potere è decisamente nel numero.

Oltre alle famiglie, in Strade di Nuova Capenna troviamo anche alcune vecchie conoscenze: Elspeth Tyrel, fuggita dall’ade di Theros e divenuta una diva in questo mondo; il malvagio demone Ob Nixilis, sempre alla ricerca del potere e ben deciso a farsi strada tra le famiglie con qualsiasi mezzo; e la rude ma efficace Vivien Ried, a caccia di qualcosa in questo mondo.

Tre Planeswalker con abilità molto diverse, che genereranno diverse sinergie con le abilità speciali delle diverse famiglie.

Con questo direi che è tutto, per ora. Nei prossimi articoli cercherò di focalizzarmi su mazzi composti per lo più da carte provenienti dalle ultime quattro espansioni, che resteranno validi per il formato standard anche dopo la rotazione.

Continuate a seguire me e il mio gentilissimo ospite Anketsu, alla prossima!

Un saluto errabondo,

Il Viandante Nero.

CONSIDERAZIONI
Eccomi qui sono di nuovo Anketsu, allora che ne pensate di questo ultimo post relativo al mondo di Magic the Gathering ? Il Viandante Nero ha fatto come sempre un lavoro certosino che i monaci amanuensi in confronto muti e ci ha fatto una grande panoramica di ciò che è ora il format standard e di cosa ci aspetta per il futuro.

A voi stanno piacendo le ultime espansioni? Quale tra le 2 vi attira di più e al momento quali sono le vostre carte preferite? fatemelo sapere con un commento qui sotto oppure passate dal Server Discord per discuterne tutti insieme!

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Grazie per la lettura

(non so scrivere, faccio un sacco di errori e
non pubblico nessuna recensione, commento roba e basta)

4 risposte a "Magic the Gathering: commento delle ultime espansione 2022"

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