Dungeons and Dragons: Introduzione al gioco – Parte 1: guida su come iniziare

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Post realizzato per Anketsu.com da Il Viandante Nero

Dungeons and Dragons – Corso base primo livello

Lezione 1: il gioco di ruolo

Salve a tutti!

Sono di nuovo il Viandante Nero, di ritorno sul blog dello squisitissimo Anketsu dopo un po’ di peregrinazioni.

In questo articolo volevo discostarmi dall’argomento Magic per parlare di un’altra pietra miliare del mondo Nerd: Dungeons and Dragons.

Questo gioco di ruolo, nato quasi 50 anni fa, è balzato agli onori della cronaca negli ultimi anni grazie a serie TV come The Big Bang Theory o Stranger Things. In entrambe le serie i protagonisti passano parte della storia a giocare a D&D e, in particolare nella quarta stagione della serie dei fratelli Duffer, il gioco assume un ruolo importantissimo per lo sviluppo della storia.

La popolarità di queste serie ha portato molte persone a incuriosirsi in merito a questo titolo, che nonostante l’età è poco conosciuto al di fuori degli ambienti dove viene giocato.

Io stesso ne ho sentito parlare per la prima volta all’università, da alcuni miei compagni che ci giocavano. Dato che da allora mi sono appassionato a questo mondo magico e incredibilmente stimolante, in questo e in altri articoli vorrei approfondire alcuni aspetti che rendono questo gioco unico nel suo genere, dare qualche consiglio a chi vorrebbe iniziare a giocare di ruolo senza sapere da dove iniziare e confrontarmi con altri giocatori.

Siete pronti? Allora prendete carta e penna che si comincia!

Il primo, fondamentale concetto di Dungeons and Dragons è che si tratta di un gioco di ruolo.

Questo significa che i giocatori si ritrovano assieme e ognuno di loro si cala in un ruolo ben definito: la maggior parte di loro impersonerà uno o più personaggi, mentre uno sarà il Dungeon Master, voce narrante e controllore del mondo in cui si svolge la storia.

Interpretare un personaggio equivale più o meno al gioco che si fa da bambini, quando si usa la propria fantasia per immedesimarsi in cowboys, esploratori della giungla, re del castello, pirati o intrepidi astronauti che vagano nello spazio infinito.

Come allora, anche qui vestiremo i panni di un’altra persona, lasciando da parte per un po’ il nostro io reale di tutti i giorni.

Per alcuni giocatori, giocare di ruolo è come recitare in teatro o fare improvvisazione: si immedesimano completamente nel loro personaggio e assumono a tutti gli effetti un’altra identità. Per altri giocatori, invece, il proprio personaggio è come un avatar in un videogioco: lo controllano, gli fanno svolgere delle azioni e cercano di tenerlo in vita nonostante tutti i pericoli che incontra durante il gioco, ma non si immedesimano mai completamente in esso.

Non c’è un modo giusto o sbagliato per giocare di ruolo, l’importante è che ci si diverta tutti assieme.

Per garantire l’equilibrio e aiutare i giocatori a interpretare il proprio ruolo, in D&D sono state stabilite delle regole che permettono di rappresentare le capacità del proprio personaggio mediante una serie di numeri e lanci di dado: più il valore ottenuto è alto, migliori saranno le probabilità di superare le varie sfide.

dungeons & dragons introduzione

Questo sistema di regole è quello che spesso piace meno ai nuovi giocatori, che il più delle volte si spaventano di fronte alla mole di parole scritte nei manuali base e temono di vedere ogni loro sforzo vanificato da un lancio sfortunato.

Voglio rassicurare da subito tutti quanti: le regole servono solo a dare equilibrio al gioco, non a limitarlo ad un continuo tirare i dadi.

Molte volte, infatti, durante l’avventura capiterà che un personaggio si trovi in una situazione “critica”, in cui il successo della sua azione dipende molto dalle sue abilità. Avere un valore numerico, su cui basare le probabilità di successo, aiuta ad evitare di impantanare il gioco in una serie di futili discussioni sulla fattibilità o meno dell’azione.

Facciamo un esempio pratico: ipotizziamo che un gruppo di personaggi voglia sfondare una porta per accedere ad una stanza senza prima trovare la chiave che è nascosta chissà dove. La porta è di legno rinforzato, quindi molto resistente. D’altro canto, due dei personaggi sono valorosi guerrieri dotati buoni muscoli, quindi potrebbero riuscire nell’impresa. Traducendo la resistenza di una porta e la forza dei personaggi in numeri, sarà più facile stabilire se i due riescono a sfondare la porta, piuttosto che sprecare mezz’ora a discutere se la cosa sia possibile oppure no.

È anche vero che, con il passare degli anni, il sistema di regole di D&D si è evoluto per tentare di coprire ogni possibile situazione, fino a diventare un sistema rigido e poco giocabile. Di questo parlerò in uno dei prossimi articoli, per ora lasciatemi solo anticipare che la quinta edizione del 2014 ha snellito parecchio il regolamento, rimettendo al primo posto il gioco di ruolo.

In ogni caso, se il Dungeon Master sa il fatto suo sarà lui a farsi carico dell’applicazione delle regole, a dire ai giocatori se e quando devono usarle e tirare il dado, lasciando così ai giocatori l’unico compito di immedesimarsi nei loro personaggi e decidere come agire per vivere a pieno l’avventura.

Il gioco di ruolo può a tutti gli effetti essere visto come una storia in cui i protagonisti sono proprio i personaggi dei giocatori, che si ritrovano coinvolti nell’avventura pensata dal Dungeon Master e che devono quindi agire come farebbero gli altri personaggi dei libri: inseguendo i loro obbiettivi, svelando misteri, esplorando terre sconosciute, combattendo orribili mostri e accumulando fantastici tesori e potenti oggetti magici.

Come in ogni gioco, anche in Dungeons and Dragons l’obbiettivo principale è divertirsi. In questo caso, il divertimento si basa sulla collaborazione tra i giocatori che partecipano collettivamente per creare una storia, senza dover necessariamente “vincere”.

Rispetto a molti altri giochi, infatti, il gioco di ruolo non dovrebbe prevedere condizioni definite di vittoria o di sconfitta. Magari i personaggi non riescono a raggiungere l’obbiettivo che si erano prefissati, ma questo apre loro la strada per un’altra avventura che porterà loro una ricompensa ancora più grande. Anche la morte del personaggio, in sé, non è una vera e propria sconfitta: il giocatore che lo impersonava può infatti riprendere l’avventura con un nuovo personaggio, magari uno completamente differente dal precedente con cui non sentiva alcuna affinità, oppure i suoi compagni possono abbandonare temporaneamente la missione principale per trovare un modo per resuscitarlo.

Credetemi: le possibilità sono davvero infinite!

dungeons & dragons introduzione

Nonostante questa flessibilità, come Master ho imparato che, purtroppo, esistono alcune tipologie di giocatori che non sono assolutamente adatti al gioco di ruolo e che, se presenti al tavolo, possono rovinare l’esperienza di tutti. Tra i peggiori a mio parere abbiamo:

Il Power Player: a questo giocatore non interessa nulla della storia o degli altri giocatori. Il suo obbiettivo è quello di rendere il suo personaggio il più forte possibile, acquisendo rapidamente punti esperienza, uccidendo tutti i mostri che incontra per accumulare tesori e potenziando le sue statistiche al massimo. Questo atteggiamento lo porta spesso a entrare in competizione con gli altri, rovinando di fatto l’atmosfera collaborativa del gioco.

Il Maestro delle regole: questo giocatore ha letto tutti i manuali. Due volte. Conosce a menadito tutte le regole e si aspetta che queste vengano applicate alla lettera. Che sia lo stesso Dungeon Master o uno dei personaggi, questo giocatore non capisce che le regole servono solo a fornire un modo per rendere D&D giocabile, non sono D&D! Se ad ogni leggera infrazione delle regole si mette a sindacare, ben presto l’illusione di essere protagonisti di una storia fantastica verrà a cadere.

Il Comico: il personaggio di questo giocatore fa battute spiritose in tutte le occasioni, non prende nulla sul serio e, nella peggiore delle ipotesi, fa cose davvero stupide. Se i personaggi stanno cercando di trattare con un drago antico e questo genio del male se ne esce con una battuta sulle lucertole troppo cresciute, molto probabilmente questo decreterà la morte istantanea dell’intero gruppo. D&D è un gioco, e non va quindi preso troppo sul serio, ma nemmeno renderlo una cosa ridicola è piacevole sia per il Master, che ha speso tempo ed energie per creare l’avventura, sia per gli altri giocatori, che magari vorrebbero un approccio alla storia un po’ più verosimile.g

Il Distratto: questo giocatore siede al tavolo, ma in realtà è come se non ci fosse. Scrive al cellulare, gioca con i dadi, non ascolta quello che dicono gli altri giocatori e, quando tocca a lui, chiede ogni volta che gli si faccia un riassunto. D’accordo: stiamo sempre parlando di un gioco, ma se non c’è un minimo di impegno una presenza come questa risulta davvero fastidiosa per tutti quanti.

Il Protagonista: l’esatto opposto del caso precedente, ovvero una persona che vuole sempre dire la sua, che fa agire il suo personaggio anche quando non è il suo turno, che ha da ridire su ogni decisione degli altri giocatori e che tende ad accentrare l’attenzione su di sé. Dato che il gioco di ruolo si basa sulla collaborazione, un elemento come lui porta presto gli altri giocatori a scocciarsi e a perdere interesse nel gioco.

Quando si gioca di ruolo, il mio consiglio è quello di tenere a mente due principi fondamentali.

Il primo, come ho già detto, è che bisogna divertirsi. Se qualcosa nel gioco non vi piace potete discuterne con gli altri, non sentitevi obbligati a subire qualcosa che alla lunga vi porterà a non voler più giocare.

Il secondo è la collaborazione, non solo tra personaggi, ma anche con il Master. Anche lui, infatti, è un giocatore come gli altri e anche lui può divertirsi e sentirsi appagato se tutti quanti si divertono a “vivere” nel suo mondo e ad affrontare le nuove sfide che lui si inventerà.

Con questi consigli termina questo primo articolo su D&D. Nei prossimi entreremo nello specifico sulla creazione dei personaggi e sulle regole di base del gioco. Se poi avete qualche argomento di cui vi piacerebbe discutere lasciate un commento, provvederemo.

Continuate a seguire me e il mio gentilissimo ospite Anketsu, alla prossima!

Un saluto errabondo,

Il Viandante Nero

CONSIDERAZIONI
Hola sono Anketsu, prendo la parola per fare i dovuti ringraziamenti al grande Viandante Nero, che invito a seguire, e per fare due parole finali insieme a voi.
Mi farebbe piacere sapere quanti di voi sono giocatori di D&D, e in caso raccontatemi le vostre esperienze con il gioco, cosa simboleggia per voi, i ricordi che avete legato ad esso, le amicizie fatte e…. ovviamente tutte le giocate più stupide ed epiche che avete fatto!
(Tutti i giocatori di D&D, chi prima chi dopo, si saranno ritrovati in situazioni assurdamente divertenti al limite della demenza, tiri di dadi che danno tutti 1 o critici assurdi che distruggono nemici dal nulla)

Siamo arrivati alla fine, spero che questo primo articolo a tema D&D (ne arriveranno presto altri, quindi restate sintonizzati sul sito) possa essere stato utile per rispondere alle fatidiche domande; ma che cos’è Dungeons & Dragons? e come faccio a cominciare a giocare?

Noi ci becchiamo al prossimo articolo, ricordatevi di lasciarmi un commento con le vostre impressioni, seguite il sito via mail per ricevere gli aggiornamenti e passate dal Server Discord per parlare tutti insieme.

P.S. parlando di Discord, facciamo spesso campagne online tra gli utenti della community, se volete unirvi troverete sempre un party disponibile!

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(non so scrivere, faccio un sacco di errori e
non pubblico nessuna recensione, commento roba e basta)

6 risposte a "Dungeons and Dragons: Introduzione al gioco – Parte 1: guida su come iniziare"

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  1. D&D non è il mio gioco di ruolo preferito, ma non posso negare che, edizione dopo edizione, stia beneficiando di miglioramenti consistenti, facendo proprie le trovate di altri gdr meno noti (o totalmente ignoti al grande pubblico).
    Riguardo alle categorie di giocatori poco adatte per D&D, mi sentirei di spezzare una lancia a favore di uno di loro: il power player.

    D&D è un gioco vecchissimo stile, pure nell’edizione più recente, e se non entri anche (non solo, anche) in modalità power play, il tuo personaggio potrebbe non essere capace di influire sulla storia quel tanto che basta da raggiungere un obiettivo ogni tanto: il dado a venti facce è straordinariamente influente sui risultati, specie ai primi livelli, quando i punteggi dei personaggi giocanti sono bassi.
    Come risultato, senza un po’ di power play, il personaggio si ritroverà a fallire spesso per uno o due punti.
    Certo, se un giocatore (o anche il master, mica solo chi ha il PG fa power play) pensa solo a infilare numeri, forse vuole giocare ai videogiochi e non lo capisce: lì la sua attitudine a potenziamento darà risultati più validi ^^
    Ok, molti master tradizionali potrebbero puntare a barare sulle difficoltà per riequilibrare un po’, ma se non si seguono mai le regole, tanto vale risparmiare 120 € di manuali 😛

    Sulle altre categorie… Il Comico è una piaga che rende impossibile creare un minimo coinvolgimento nella storia. Con qualcuno del genere, è meglio guardare un brutto film per smontarlo a suon di battute 😛
    Il Maestro delle regole nasce dal fatto che le regole di molti gdr, D&D compreso, sono troppe, troppo articolate, con valanghe di eccezioni e talvolta persino incoerenti.
    Con un panorama del genere, non si può fare una colpa al master se ne scorda qualcuna, ma nemmeno al leguleio che non vuole buttare alla finestra l’obiettivo o persino la vita del suo personaggio, solo perché il master non sa fare la punta alle matite. E lo dico da master che a volta non sa fare la punta alle matite XD motivo per cui i giochi troppo complessi, ormai, li vivo al massimo come giocatore.
    Il Distratto non c’è modo di gestirlo, è come avere un giocatore in meno e va calcolato nelle difficoltà della partita 😛
    A meno che non si capisca quali siano i suoi bottoni e si trovi qualcosa che lo incuriosisca di più dei cavolacci della ex coppia Totti-Blasi ^^
    Il Protagonista… se si riesce a convincerlo a regolarsi un po’ nel suo essere primadonna, può diventare una risorsa che porta avanti la storia, senza che il master debba continuamente affogare il gruppo di stimoli.

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    1. Ciao Conte, concordo con te che l’incremento delle statistiche è fondamentale per rendere il gioco sempre più stimolante e per consentire ai giocatori di affrontare sfide sempre più epiche. Tuttavia il “power player” si concentra solo sulle statistiche, cercando di pomparle al massimo senza curarsi dell’aspetto più “umano” del personaggio, la sua storia, quello che gli accade attorno. Per fare un esempio: il giocatore medio cercherà sempre di immedesimarsi nel suo personaggio, interagendo anche con i mostri e magari cercando una mediazione, mentre il power player affronterà ogni sfida e combatterà qualunque ostacolo alla ricerca di punti esperienza per raggiungere il prossimo livello e poter aggiungere un +1 ad un valore. poi ti dirò: dopo aver letto i manuali della quinta edizione ho notato una specie di dietro front degli sviluppatori, che hanno ribilanciato le regole in modo da evitare che un singolo tiro sfortunato comprometta tutta l’avventura. Grazie del commento, comunque! 🙂

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      1. Nella quinta edizione, complice la volontà di semplificare un po’ le regole, hanno finito per ridurre le possibilità di power play. Non tutto è andato a segno – d’altronde, è comunque un gioco con un sacco di elementi da combinare, il rischio che qualcosa si “rompa” non è nullo – ma di certo è migliorato molto, come gioco.

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  2. Mmm
    a me lo hanno proposto in più di una occasione ma non so, non amo giocare in gruppo; solo i giochi da tavolo ma questo mi sa di più complicato

    invece, credo che se giocassi sarei un misto tra power player (divento molto competitivo ed egocentrico mentre gioco) e distratto (non ho una grande capacità di attenzione)

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