Magic the Gathering: Rakdos Rissa [Standard Deck Profile]

mazzo rissa magic the gathering
-dragonkin berserk-

Passate qui per un’introduzione al Formato Standard di Magic the Gathering

Olà olà olà qui è Anketsu che vi da il benvenuto ad una nuova Deck Profile del Formato Standard di Magic: the Gathering.
A condurre le fila e a farvi da Cicerone lungo questo articolo a tema Wizards of the Coast ci sarà sempre lui, ormai lo conoscete, lo amate, è un viandante, è errante, è il solo ed unico Viandante Nero!
Noi ci risentiamo a fine post per fare due chiacchiere conclusive, ma ora senza ulteriori lascio la parola al nostro viandante e vi auguro buona lettura!

Salve a tutti!
Qui è il Viandante Nero, che in questa occasione, Anketsu permettendo, vorrebbe aprire l’articolo con una domanda.
(Sono Anketsu e si lo permetto, domandi pure signor viandante U.u)

Vi capita mai di avere un giornata no? Una di quelle che non ve ne va bene una e avreste solo voglia di menare un po’ le mani giusto per sfogare la vostra frustrazione?
I più saggi, in queste occasioni, si fanno una lunga passeggiata oppure fanno un salto in palestra, per incanalare l’energia negativa e spurgarla attraverso fatica e sudore.
Io, invece, generalmente mi metto al PC, prendo un mazzo ultra aggressivo e gioco.
Magari senza l’obbiettivo di vincere ad ogni costo, quanto quello di scatenare una vera e propria rissa tra creature che si affrontano a suon di mazzate, esplosioni e colpi segreti!

Il mazzo di oggi è stato costruito con questo scopo: affrontare l’avversario in una serie di assalti senza quartiere, dove le nostre creature si buttano a testa bassa all’attacco infischiandosene delle conseguenze.
Questo mazzo tipo Aggro, ovvero basato su creature veloci e aggressive che puntano a fare tanti danni il prima possibile, è soprattutto basato sulla meccanica Vanto di Kaldheim, la stessa espansione da cui è derivato il mazzo Elfi.
È una meccanica particolare e mai vista prima di Kaldheim in Magic, perché può essere attivata solo dopo che la creatura è stata dichiarata attaccante. Un’abilità che può portare grandi benefici, ma che prevede un pizzico di rischio.
Ma ora bando alle chiacchiere, preparate paradenti e guantoni che si scende nella rissa!

(Come sempre, se non conoscete la carte di cui parlerò potete cercarle sul Gatherer: https://gatherer.wizards.com/Pages/Default.aspx)

Strategia

Colori: Rosso-Nero
Strategia principale: Molte delle creature del mazzo possiedono la meccanica Vanto: quando la creatura è dichiarata come attaccante è possibile pagare un determinato costo di mana per ottenere uno specifico effetto. Moltissimi di questi effetti sono sinergici, perciò è spesso preferibile lanciare le creature all’attacco e attivare le loro abilità di Vanto, anche se questo potrebbe portarle alla morte. Adottare una strategia difensiva per salvaguardare le nostre creature, in questo caso, porterebbe rivelarsi un errore e portare alla sconfitta, non potendo usare la meccanica principale.

Lista del mazzo

11 Palude (AFR) 273
11 Montagna (AFR) 277
1 Cammino dei Passi Mefitici (KHM) 252
1 Tumulo di Teschi di Immersturm (KHM) 263
4 Cucciolo Impavido (KHM) 136
3 Assaltatore Frenetico (KHM) 137
3 Berserker della Stirpe Draconica (KHM) 131
1 Varragoth, Sovrano del Cielo di Sangue (KHM) 115
1 Arni Fronterotta (KHM) 120
3 Draugr Reclutatrice (KHM) 87
1 Kardur, Flagello della Collisione (KHM) 216
3 Ogre Accumulatrice (AFR) 146
1 Delina, Maga Selvaggia (AFR) 138
1 Orcus, Principe della Non Morte (AFR) 229
2 Predatore di Immersturm (KHM) 214
2 Sete del Capo Sanguinario (ZNR) 94
2 Classe del Barbaro (AFR) 131
4 Saetta Demoniaca (KHM) 129
2 Risvegliare i Draugr (KHM) 105
3 Avvelenare la Coppa (KHM) 103

Sideboard
2 Morte Fittizia (AFR) 103
2 Nutrire lo Sciame (ZNR) 102
3 Distruggere l’Effige (MID) 156

Nota: il formato della lista può essere usato per importare il mazzo in Magic Arena

lista mazzo rissa magic gathering
-la decklist-

Analisi del mazzo

Le due carte su cui si basa il mazzo sono Assaltatore Frenetico e Berserker della Stirpe Draconica. Entrambi sono dei 2/2 dal costo di un mana rosso e uno generico, perciò creature che possono entrare velocemente in campo. Il primo riceve un segnalino +1/+1 ogni volta che attiviamo un’abilità Vanto: dato che si tratta della meccanica principale, in pochi turni potrebbe diventare una creatura enorme.
Il secondo, oltre ad avere l’abilità di Attacco Improvviso, molto utile per impedire che muoia al primo assalto, possiede l’abilità Vanto di mettere in campo una pedina Drago 5/5 volante pagando un mana rosso e quattro generici, ma ha anche l’abilità statica di far costare un mana generico in meno le abilità Vanto che attiviamo per ogni Drago che controlliamo! Va da sé che, con un paio di Berserker e un paio di draghi sotto il nostro controllo, potremo attivare moltissime abilità Vanto e così multi potenziare l’Assalitore.

Altre creature che possono sfruttare la meccanica Vanto sono: Cucciolo Impavido, Draugr Reclutatrice, Varragoth, Sovrano del Cielo di Sangue e Arni Fronterotta.
Il primo è un Lupo 1/1 con Attacco Improvviso dal costo di un singolo mana rosso. Attivando la meccanica Vanto, al costo di un mana rosso e due generici, il Cucciolo prende +2/+0 e si trasforma in una minaccia molto più seria di un cucciolo… Tenete presente che la meccanica Vanto può essere utilizzata in un qualsiasi momento dell’attacco, sia prima che dopo la dichiarazione delle creature bloccanti, perciò ci sarà possibile decidere se potenziare un cucciolo bloccato, per salvarlo da morte certa e uccidere la creatura bloccante, oppure uno non bloccato per aumentare i danni diretti a i punti vita dell’avversario.

La Draugr Reclutatrice è invece uno zombie nero 3/3 che, pagando un mana nero e tre generici della sua abilità Vanto, ci consente di riprendere in mano una carta creatura dal nostro cimitero. Molto utile per rimettere in campo i nostri guerrieri caduti.
Di Varragoth ho già parlato nell’articolo precedente, il mazzo Esper Compagnia. Anche qui il buon, vecchio demone 2/3 con Tocco Letale può usare il suo Vanto per farci cercare una carta nel nostro Grimorio, mescolare e metterla in cima. Mossa vincente per essere sicuri di pescare la carta giusta al momento giusto e particolarmente utile in questo mazzo, che possiede pochissime carte per pescare.
Ultima creatura della serie è Arni: un berserker 3/3 dal costo un mana rosso e due generici con Rapidità che, al costo di un singolo mana, ci consente di far diventare la sua forza pari alla forza maggiore tra le altre creature che controlliamo aumentata di uno. Questo sì che si può dire: vantarsi della propria forza!

Accanto alle creature che si lanciano in attacco per sfruttare l’abilità di vanto, vi sono poi alcune creature di sostegno.
Il Predatore di Immerstrum è un drago 3/3 volante che, ogni volta che viene Tappato, ci consente di rimuovere fino a una carta bersaglio da un qualunque cimitero e mettere un segnalino +1/+1 su di lui. Inoltre, sacrificando un’altra creatura, possiamo renderlo indistruttibile fino alla fine del turno e Tapparlo, attivando così la sua prima abilità.
Questo titano volante è difficile da rimuovere, tende a diventare sempre più grosso ogni volta che attacca e, per di più, è un drago, quindi attiva l’abilità statica del Berserker della Stirpe Draconica.
Kardur, Flagello della Collisione è invece un demone 4/3 che, ogni volta che una creatura attaccante muore, fa perdere un punto vita a ogni avversario e ne fa guadagnare uno a noi.
Sicuramente il nostro avversario ci penserà due volte, prima di uccidere le nostre creature attaccanti.
Kardur ha anche un’abilità che si innesca quando entra sul campo di battaglia, ovvero obbliga per un turno le creature avversarie ad attaccare un giocatore diverso da noi, se possono. In una partita uno contro uno quest’abilità è completamente inutile, ma nelle partite multi giocatore possiamo lanciarlo e divertirci a guardare i nostri avversari attaccarsi a vicenda… Oltre che decidere se bloccare le creature attaccanti e subire l’ira di Kardur quando queste muoiono!

Ogre Accumulatrice e Delina, Maga Selvaggia sono invece due creature che arrivano direttamente dai Forgotten Realms. Entrambe, quando attaccano, ci consentono di tirare un dado a 20 facce, ottenendo interessanti risultati.
L’Ogre, a seconda del risultato ottenuto, ci farà creare una, due o tre pedine tesoro. Queste sono artefatti che possono essere sacrificati per farci avere un mana di un qualunque colore, opzione interessante per pagare i costi di mana delle abilità Vanto durante l’attacco in corso.
Delina, invece, al momento dell’attacco ci fa scegliere una creatura e poi ci fa tirare il dado. Con un risultato 1-14 possiamo creare una pedina che è una copia di quella creatura, è attaccante, non è leggendaria (quindi possiamo copiare anche creature leggendarie, come la stessa Delina) e viene sacrificata alla fine del turno.
Con un risultato di 15-20, invece, creeremo la pedina e tireremo di nuovo il dado! Va da sé che, con un pizzico di fortuna, potremmo avere in breve un esercito di pedine attaccanti.
Dato che la fortuna bisogna costruirsela, per migliorare le nostre possibilità nel mazzo sono presenti due Incantesimi Classe del Barbaro. Questi incantesimi costano un solo mana rosso e, una volta in gioco, ci consentono di tirare un dado in più ogni volta che ci viene richiesto, poi di ignorare il risultato più basso. Pagando un mana rosso e uno generico, potremo far prendere +2/+0 e minacciare ad una creatura che controlliamo ogni volta che tiriamo uno o più dadi, rendendo quindi le nostre creature più forti e più difficili da bloccare. Infine, pagando ancora un mana rosso e due generici, tutte le nostre creature avranno Rapidità, consentendo loro di attaccare subito una volta messe sul campo di battaglia.
Perché, diciamocelo, che rissa sarebbe se i combattenti devono aspettare il loro turno ai lati del ring?

Ultima creatura del mazzo è Orcus, Principe della non Morte. Questo demone leggendario 5/3 con Volare e Travolgere ha un costo di mana che comprende un valore X variabile.
Potremmo giocarlo a costo quattro mana, ponendo quindi X pari a zero, per avere una buona creatura d’attacco, oppure decidere quanto mana spendere in più per ottenere uno dei due effetti che si innescano al suo ingresso sul campo di battaglia: potremo fare prendere –X/-X a tutte la altre creature sul campo di battaglia, creando quindi un effetto reset, con lo svantaggio di perdere anche X punti vita, oppure rimettere in gioco sul campo di battaglia dal nostro cimitero fino a X creature con costo di mana totale peri o inferiore a X, dando loro Rapidità, una vera e propria mossa a sorpresa, utilissima se abbiamo molto mana a disposizione e gran parte delle nostre creature sono state eliminate.

Per favorire le nostre creature attaccanti, il mazzo dispone anche di una serie di rimozioni di possibili creature bloccanti o pericolose per i nostri punti vita.
Sete del Capo Sanguinario è una Stregoneria che ci consente di distruggere una Creatura o un Planeswalker dal costo pari o inferiore a due mana, oppure, pagando un costo aggiuntivo, ignorare il limite del costo di mana. Una rimozione versatile, utile sia nei primi turni che a partita avanzata.

Saetta Demoniaca e Avvelenare la Coppa sono invece due Istantanei con l’abilità di Prevedere, che ci consentono di rimuoverli dal gioco dalla nostra mano al costo di due mana generici per giocarli in seguito a un costo di mana inferiore. Il primo infligge 4 danni a una Creatura o a un Planeswalker, mentre il secondo distrugge una Creatura e, se è stato predetto, ci consente di Profetizzare le prime due carte del nostro mazzo, aiutandoci così a controllare la pescata. Prevedere ci consente di sospenderle nei primi turni, quando gran parte delle abilità Vanto non possono essere attivate, per poterle giocare al momento più opportuno; nulla ci vieta, tuttavia, di giocarle normalmente se ne abbiamo bisogno e, soprattutto, se abbiamo la giusta quantità di mana.

Infine, per riprendere in mano le creature che sono state uccise e mandarle nuovamente all’attacco, sono presenti due Risvegliare i Draugr, istantanei usati anche nel mazzo Elfi che ci consentono di riprendere in mano dal cimitero una creatura bersaglio, oppure due creature se queste condividono lo stesso tipo di Creatura. In questo caso, le carte migliori da riprendere saranno Orcus o la Reclutatrice Draugr, che ci aiuteranno a loro volta a riprendere altre creature.

Sideboard

Nel sideboard di questo mazzo ho indicato alcune carte che possono tornarci molto utili, se ci troviamo di fronte a un mazzo che ostacola i nostri attacchi in modi che non possiamo affrontare.
Morte Fittizia è un Istantaneo dal costo di un singolo mana nero che ci consente, se la Creatura bersaglio muore entro la fine del turno, di rimetterla in gioco Tappata con un segnalino +1/+1 su di essa. Carta decisamente utile se ci troviamo ad affrontare mazzi con molte rimozioni veloci.
Nutrire lo Sciame e Distruggere l’Effige, invece, sono rimozioni per Incantesimi e Artefatti, rispettivamente. La prima può distruggere anche una creatura, quindi potrebbe sostituire la Sete del Capo Sanguinario, ma bisogna ricordarsi che ci fa anche perdere punti vita pari al costo di mana del suo bersaglio. La seconda, invece, può essere lanciata per dare +2/+2 ad una creatura attaccante, salvando una delle nostre creature o aumentando il numero di danni.

Altre carte da inserire potrebbero essere rimozioni globali, come Neve Insanguinata, oppure l’istantaneo Riti del Villaggio, che ci fa pescare due carte sacrificando una delle nostre creature.

E questo è quanto. Che dite? avete voglia di scendere con le vostre creature in una rissa senza quartiere e vantarvi delle vostre imprese?
Fatemelo sapere! Al prossimo mazzo, un saluto errabondo
,
Il Viandante Nero

CONSIDERAZIONI
Olà sono di nuovo Anketsu, quindi come vi è sembrata questa decklist ?
Voi che tipo di giocatori siete? vi piace usare mazzi del genere e picchiare di ignoranza come dei fabbri sotto il sole di mezzo giorno o preferite usare mazzi più control e ragionati?
Fatemelo sapere con un commento qui sotto oppure passate dal Server Discord
per parlarne tutti insieme e magari farci qualche partitella!

P.S. grazie ancora al Viandante per questa Deck Profile di prim’ordine e vi ricordo di passare a leggere tutti i suoi altri articoli (tra cui la profile del mazzo Selesnya Lifegain) e soprattutto di passare dal suo blog e supportare il suo lavoro!

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Grazie per la lettura

(non so scrivere, faccio un sacco di errori e
non pubblico nessuna recensione, commento roba e basta)

2 risposte a "Magic the Gathering: Rakdos Rissa [Standard Deck Profile]"

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